Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intensitas bermain game online mobile phone terhadap prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Sampel penelitian berjumlah 150 mahasiswa aktif di berbagai universitas di Indonesia yang dinilai memiliki perilaku bermain game online mobile phone. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang diukur dengan skala Likert dan dianalisis menggunakan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan antara intensitas bermain game online mobile phone dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Semakin tinggi intensitas bermain game online mobile phone, semakin tinggi tingkat prokrastinasi akademik yang dialami mahasiswa.
Perkembangan teknologi mobile phone yang semakin canggih telah membawa perubahan signifikan dalam gaya hidup masyarakat, termasuk mahasiswa. Salah satu dampak positifnya adalah kemudahan akses terhadap berbagai hiburan, termasuk game online mobile phone. Game online mobile phone menjadi aktivitas yang sangat populer di kalangan mahasiswa Indonesia. Namun, di balik manfaat hiburannya, intensitas bermain game online yang tinggi dapat berdampak negatif terhadap aktivitas akademik mahasiswa.
Prokrastinasi akademik adalah perilaku penundaan tugas-tugas akademik yang berkaitan dengan studi dan sekolah dalam situasi yang membutuhkan penyelesaian tugas tersebut. Prokrastinasi akademik merupakan masalah yang sering dihadapi oleh mahasiswa dan dapat berdampak negatif pada prestasi akademik.
Banyak penelitian sebelumnya telah menunjukkan korelasi antara intensitas penggunaan teknologi digital, termasuk game online, dengan penurunan kinerja akademik. Namun, sedikit penelitian yang secara khusus mengkaji hubungan antara intensitas bermain game online mobile phone dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa di Indonesia.
Melihat fenomena ini, penting untuk memahami apakah dan seberapa besar pengaruh intensitas bermain game online mobile phone terhadap prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pemahaman faktor-faktor yang mempengaruhi prokrastinasi akademik serta memberikan rekomendasi bagi berbagai pihak terkait.
Game online mobile phone adalah permainan video yang dimainkan melalui perangkat mobile phone yang terhubung ke internet. Perkembangan teknologi mobile phone yang pesat membuat game online semakin mudah diakses kapan saja dan di mana saja. Popularitas game online mobile phone meningkat secara drastis dalam beberapa tahun terakhir, terutama di kalangan anak muda dan mahasiswa.
Berdasarkan data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2022, sekitar 77,02% populasi Indonesia telah menggunakan internet, dan sebagian besar pengguna internet adalah aktivis media sosial dan penggemar game online. Game online mobile phone tidak lagi hanya sekadar hiburan, tetapi telah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat modern.
Menurut Griffiths (2010), bermain game online memberikan berbagai kepuasan psikologis seperti relaksasi, kompetisi, interaksi sosial, dan pengembangan keterampilan tertentu. Namun, penggunaan yang berlebihan dapat mengarah pada perilaku adiktif yang dapat mengganggu aktivitas sehari-hari, termasuk aktivitas akademik.
Intensitas bermain game online mengacu pada seberapa sering dan seberapa lama seseorang menggunakan waktunya untuk bermain game online. Intensitas ini dapat diukur berdasarkan frekuensi bermain (berapa kali seminggu atau sehari) dan durasi bermain (berapa jam per sesi bermain).
Faktor-faktor yang mempengaruhi intensitas bermain game online menurut Kuss & Griffiths (2012) meliputi:
Prokrastinasi akademik didefinisikan sebagai penundaan yang tidak perlu untuk menyelesaikan tugas akademik (Solomon & Rothblum, 1984). Steel (2007) mendefinisikan prokrastinasi sebagai penundaan yang disengaja meskipun mengetahui konsekuensi negatif yang mungkin terjadi. Prokrastinasi akademik melibatkan penundaan tugas seperti menulis makalah, belajar untuk ujian, menyelesaikan tugas rumah, atau mempersiapkan presentasi.
Faktor-faktor yang mempengaruhi prokrastinasi akademik menurut penelitian Schouwenburg (2004) antara lain:
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi digital berlebihan, termasuk bermain game online, berkorelasi dengan peningkatan prokrastinasi. Game online membutuhkan perhatian penuh dan seringkali memberikan reward instan yang dapat membuat individu melupakan tanggung jawabnya, termasuk tugas akademik.
Menurut Baek et al. (2019), intensitas bermain game online yang tinggi berhubungan dengan manajemen waktu yang buruk dan peningkatan perilaku prokrastinasi. Hal ini disebabkan oleh:
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode korelasional untuk menganalisis hubungan antara intensitas bermain game online mobile phone (variabel independen) dengan prokrastinasi akademik (variabel dependen).
Partisipan dalam penelitian ini adalah 150 mahasiswa aktif dari berbagai universitas di Indonesia yang dinilai memiliki perilaku bermain game online mobile phone. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan kriteria:
Penelitian ini menggunakan dua instrumen utama:
Skala Intensitas Bermain Game Online Mobile Phone
Skala ini dikembangkan berdasarkan penelitian sebelumnya tentang intensitas bermain game online dengan 15 item pertanyaan yang mengukur frekuensi, durasi, dan intensitas pengalaman bermain game. Skala diukur menggunakan skala Likert 4 poin (1 = Sangat Jarang, 2 = Jarang, 3 = Sering, 4 = Sangat Sering).
Skala Prokrastinasi Akademik
Skala ini dikembangkan berdasarkan Procrastination Assessment Scale-Students (PASS) yang dimodifikasi sesuai konteks akademik mahasiswa di Indonesia dengan 20 item pertanyaan. Skala diukur menggunakan skala Likert 4 poin (1 = Sangat Tidak Sesuai, 2 = Tidak Sesuai, 3 = Sesuai, 4 = Sangat Sesuai).
Data dikumpulan melalui kuesioner online yang disebarkan melalui berbagai platform dan komunitas mahasiswa. Partisipan memberikan persetujuan terlebih dahulu sebelum mengisi kuesioner. Pengisian kuesioner membutuhkan waktu sekitar 15-20 menit.
Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Uji validitas dan reliabilitas instrumen dilakukan sebelum analisis data utama. Hubungan antara variabel independen dan dependen dianalisis menggunakan korelasi Pearson, sedangkan pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen dianalisis menggunakan regresi linier sederhana.
Dari 150 responden yang berpartisipasi dalam penelitian ini, sebanyak 85 responden (56,7%) adalah laki-laki dan 65 responden (43,3%) adalah perempuan. Sebagian besar responden berusia antara 19-21 tahun (70%). Berdasarkan semester, 40% responden berada di semester 1-2, 35% di semester 3-4, dan 25% di semester 5-8.
Berdasarkan hasil analisis, intensitas bermain game online mobile phone responden bervariasi. Sebanyak 30% responden bermain game online mobile phone kurang dari 10 jam per minggu, 45% bermain antara 10-20 jam per minggu, dan 25% bermain lebih dari 20 jam per minggu. Jenis game online mobile phone yang paling sering dimainkan adalah Mobile Legends (50%), PUBG Mobile (25%), dan Free Fire (15%), sementara 10% lainnya memainkan berbagai jenis game online lainnya.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat prokrastinasi akademik responden juga bervariasi. Sebanyak 25% responden memiliki tingkat prokrastinasi akademik rendah, 50% tingkat sedang, dan 25% tingkat tinggi. Bentuk prokrastinasi akademik yang paling sering dilakukan adalah penundaan mengerjakan tugas makalah (40%), penundaan belajar untuk ujian (35%), penundaan mengerjakan tugas kelompok (15%), dan penundaan mengerjakan presentasi (10%).
Hasil analisis korelasi Pearson menunjukkan bahwa terdapat korelasi positif yang signifikan antara intensitas bermain game online mobile phone dengan prokrastinasi akademik (r = 0,42, p < 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online mobile phone, semakin tinggi pula tingkat prokrastinasi akademik yang dialami mahasiswa.
Hasil analisis regresi linier sederhana menunjukkan bahwa intensitas bermain game online mobile phone berkontribusi sebesar 17,6% (R = 0,176) terhadap prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Persamaan regresi yang diperoleh adalah Y = 10,5 + 0,45X, di mana Y adalah prokrastinasi akademik dan X adalah intensitas bermain game online mobile phone.
Analisis tambahan menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan dalam intensitas bermain game online mobile phone berdasarkan jenis kelamin, namun terdapat perbedaan signifikan berdasarkan semester mahasiswa (F(2,147) = 5,32, p < 0,01). Mahasiswa semester awal (1-2) cenderung memiliki intensitas bermain game yang lebih tinggi dibandingkan mahasiswa semester lanjut.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara intensitas bermain game online mobile phone dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Hal ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang menemukan bahwa penggunaan teknologi digital berlebihan berhubungan dengan peningkatan perilaku prokrastinasi (Baek et al., 2019). Intensitas bermain game yang tinggi dapat mengganggu manajemen waktu dan prioritas mahasiswa, sehingga mereka cenderung menunda tugas akademik.
Salah satu faktor yang mungkin menjelaskan hubungan ini adalah mekanisme reward dalam game online yang memberikan kepuasan instan dibandingkan dengan tugas akademik yang hasilnya tidak segera terlihat. Menurut teori Reinforcement di psikologi, perilaku yang diikuti oleh reward positif cenderung diulang (Skinner, 1938). Dalam konteks game online, reward seperti level up, item langka, atau kemenangan dalam permainan memberikan kepuasan psikologis yang membuat mahasiswa ingin kembali bermain.
Faktor lain adalah konsep "time lost" atau distorsi waktu saat bermain game. Penelitian di bidang psikologi kognitif menunjukkan bahwa ketika seseorang terfokus pada aktivitas yang menarik, persepsi mereka terhadap waktu dapat terdistorsi (Block & Zakay, 2006). Mahasiswa yang niatnya hanya bermain game dalam waktu singkat dapat kehilangan track waktu dan akhirnya bermain jauh lebih lama dari rencana awal, sehingga mengorbankan waktu yang seharusnya digunakan untuk tugas akademik.
Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa mahasiswa semester awal cenderung memiliki intensitas bermain game yang lebih tinggi. Hal ini dapat dipahami karena mahasiswa semester awal sedang mengalami transisi dari lingkungan sekolah ke lingkungan kampus dengan tingkat kebebasan yang lebih tinggi. Tanpa struktur yang ketat seperti saat sekolah, mahasiswa muda mungkin kesulitan mengatur waktu mereka sendiri.
Penting untuk dicatat bahwa intensitas bermain game online mobile phone hanya menjelaskan 17,6% variasi dalam prokrastinasi akademik. Hal ini menunjukkan bahwa masih ada faktor-faktor lain yang berpengaruh terhadap prokrastinasi akademik selain intensitas bermain game online. Faktor-faktor lain tersebut mungkin termasuk karakteristik individu seperti efikasi diri, regulasi emosi, dan gaya belajar, serta faktor lingkungan seperti dukungan sosial dan tekanan akademik.
Tidak ditemukannya perbedaan intensitas bermain game berdasarkan jenis kelamin dalam penelitian ini menarik untuk dicatat. Hal ini mungkin mencerminkan perubahan dalam pola konsumsi game di Indonesia di mana game online mobile phone telah menjadi aktivitas yang umum bagi baik laki-laki maupun perempuan, berbeda dengan stigma lama bahwa gaming adalah aktivitas yang didominasi oleh laki-laki.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa:
